ゲームを作ってみる。
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使うアプリケーションはティラノビルダー(無料版)
このアプリケーションで仕組みを理解した後、ティラノスクリプトで本格的なゲームを作ろうかと。
というわけで、今回はフリー素材を使って簡単なノベルゲームを作ってみます。
●素材
背景:プロジェクト > アセットライブラリ > 画像をインポート
画像:なし
キャラクター:なし
効果音:フリー素材をダウンロード(やり方はこちらをチェック)
BGM:なし
まずはティラノビルダーの使い方&チュートリアル(最初の準備)を参考にプロジェクトを作成。
次に 入門チュートリアル > シナリオ作成 を見てエリアごとの役割を覚える。
※更新されたアプリケーションと画面や名称がやや違うかも。
チュートリアルを一通り実行した後、最初の選択肢までをティラノビルダーのコンポーネントを使って作成。
途中でスクリプトを必要とする問題が。以下がそれ。
▽ かさばった編集画面(シナリオエリア)を短くしたい
▽ ルビを振りたい
▽ 文字色を変えたい
あとでティラノスクリプトを使うことを考えれば調べて損なし。
ここに変更した内容をメモしておく。
まずは効果音をスクリプトで鳴らす方法を。
ティラノビルダー | ①素材 > 効果音 > ファイル追加 ②コンポーネント > メディア > 効果音再生 をシナリオエリアへ |
ティラノスクリプト | ①素材 > 効果音 > ファイル追加 ②コンポーネント > スクリプト > ティラノスクリプト をシナリオエリアへ ③[playse storage="ファイル名.ogg"] と記入 |
[playse storage="ファイル名.ogg"]
※ティラノスクリプトHPの タグリファレンス > オーディオ関連 を参照。
再生させた効果音が再生し終わるまでメッセージ枠を出したくないとなった場合、
コンポーネント > 演出 > ウェイト をシナリオエリアへ
どのくらい待たせたいか秒数を入力します。
スクリプトでは
[wse]
となります。
メッセージ枠を表示するには、
コンポーネント > 演出 > メッセージ枠表示 をシナリオエリアへ
スクリプトでは
@layopt layer=message0 visible=true
となります。
なので、特定の効果音を再生→終わってからメッセージ枠を表示したい場合、
ティラノビルダー | ①素材 > 効果音 > ファイル追加 ②コンポーネント > メディア > 効果音再生 をシナリオエリアへ ③コンポーネント管理 > メディア > 効果音待ち にチェック ④コンポーネント > 演出 > 効果音待ち をシナリオエリアへ ⑤コンポーネント > 演出 > メッセージ枠表示 をシナリオエリアへ |
ティラノスクリプト | ①素材 > 効果音 > ファイル追加 ②コンポーネント > スクリプト > ティラノスクリプト をシナリオエリアへ ③以下を記入 [playse storage="ファイル名.ogg"] [wse] @layopt layer=message0 visible=true |
とすればOK。
肝心のシナリオ部分は
コンポーネント > ストーリー > テキスト をシナリオエリアへ
これに文章を書くだけですが、ルビ振りや文字色の変更ができず。
ティラノビルダー | これはルビを振るための例文です。 実際のゲームとは関係ありません。 |
ティラノスクリプト | これはルビを振るための[ruby text="れい"]例[ruby text="ぶん"]文です。[l][r] |
[l] はクリック待ち。
[r] は改行。
※文字色以外は タグリファレンス > メッセージ関連 を参照。
※文字色に関しては タグリファレンス > システム操作 > [font]フォント属性設定を参照。
「例文」という言葉に「れいぶん」というルビが振られ、
「関係ありません」という言葉が赤文字に。
まとめ
ラベルを使って処理を飛ばさない限り、上から順に実行していく。
ティラノスクリプトもそれは同じ。
タグの使い方を覚えればコンポーネントをほとんど使わずに作れる。
ただし、テキスト記入エリアが小さいので詰め込むと記述が探しにくい。
コンポーネントを使ってわかりやすくするのもありかも。
by y08rugea10c293ku3
| 2017-02-25 12:21
| ゲーム